2009年08月22日
スカルプト作成 ~UVマップ変換編③~
前回からの続きです。
①モデルの向きを整えます。

side,front,topから適当に向きを選んでください、そうすると側面や正面からの向きに視点変わります
②3Dモデルを2D上に移します。
左の3Dモデルウィンドウ上にカーソルを持って行き「U」キーを押すとkのようなメニューが出ます。

まるで囲んだ「Project from view (Bounds) 」を選択します。
すると右のウィンドウにこんな感じに表示されます。

これで3Dモデルを2Dマップに移せました。
③2Dに移動したモデルを整列させます。
UVマップに変換するためにマスを重ならないように整列させなければなりません。
左ウィンドウでで一度「A」キーを押して全選択を解除して1マス適当に選んだあともう一度「A」キーを押して全選択します。
1マス色が変わったのがわかると思います。
その後再び「U」キーを押して今度は「follow active(quads)」を選びます。

するとこんな感じにモデルがほどけます。

その後に右のウィンドウの下にあるメニューの「UVs」を選択して下の画像の矢印にチェックを入れます。

そして「G」キーを押すとさらにばらけたようなようになります。
もう一度左の3Dウィンドウで「U」キーを押して「follow active(quads)」を選択します。
うまくいくとこんな感じに長方形にまとめられます。

それを整理してグレーのマスに合わせます。

これで整列は終了です。
え~、長くなってしまいましたので今回はここで切ります。
どうも毎回長くなって申し訳ありません^^;
①モデルの向きを整えます。

side,front,topから適当に向きを選んでください、そうすると側面や正面からの向きに視点変わります
②3Dモデルを2D上に移します。
左の3Dモデルウィンドウ上にカーソルを持って行き「U」キーを押すとkのようなメニューが出ます。

まるで囲んだ「Project from view (Bounds) 」を選択します。
すると右のウィンドウにこんな感じに表示されます。

これで3Dモデルを2Dマップに移せました。
③2Dに移動したモデルを整列させます。
UVマップに変換するためにマスを重ならないように整列させなければなりません。
左ウィンドウでで一度「A」キーを押して全選択を解除して1マス適当に選んだあともう一度「A」キーを押して全選択します。
1マス色が変わったのがわかると思います。
その後再び「U」キーを押して今度は「follow active(quads)」を選びます。

するとこんな感じにモデルがほどけます。

その後に右のウィンドウの下にあるメニューの「UVs」を選択して下の画像の矢印にチェックを入れます。

そして「G」キーを押すとさらにばらけたようなようになります。
もう一度左の3Dウィンドウで「U」キーを押して「follow active(quads)」を選択します。
うまくいくとこんな感じに長方形にまとめられます。

それを整理してグレーのマスに合わせます。

これで整列は終了です。
え~、長くなってしまいましたので今回はここで切ります。
どうも毎回長くなって申し訳ありません^^;
2009年08月22日
スカルプト作成 ~UVマップ変換編②~
なんか予想以上にアクセス数が増えて驚いていますw
やっぱりモノつくりの興味ある人が多いみたいですね~^^
さて、今回はUVマップ変換の手前の手前くらいまで行こうと思います。
まず、面選択を選んでから画面を分割します。

①選択用フィルター
左から「点」、「エッジ(辺)」、「面」「半透明化解除(これはよくわかりません^^;)」
今回は左から3個目の「面」を選択します。

②モデルウィンドウとメニューバーの境目辺りでカーソルが上下矢印になったところで右クリックするとこのようなメニューが出るので「Split Area」を選択します。

私のPCのせいなのか、ちょっと画像がおかしくなってますが、御容赦ください。
するとこのように画面が分割されます。

次から右画面に3Dモデルの受け入れ準備になります。
まず右画面のモードを「UV image Editter」にします。

こんな感じに右側の画面が切り替わります。

今回はこの辺で終了します。
次回も、またややこしいところの説明になるのでまたちょっと長くなりそうですが、あと少しなのでがんばりましょう!
やっぱりモノつくりの興味ある人が多いみたいですね~^^
さて、今回はUVマップ変換の手前の手前くらいまで行こうと思います。
まず、面選択を選んでから画面を分割します。

①選択用フィルター
左から「点」、「エッジ(辺)」、「面」「半透明化解除(これはよくわかりません^^;)」
今回は左から3個目の「面」を選択します。

②モデルウィンドウとメニューバーの境目辺りでカーソルが上下矢印になったところで右クリックするとこのようなメニューが出るので「Split Area」を選択します。

私のPCのせいなのか、ちょっと画像がおかしくなってますが、御容赦ください。
するとこのように画面が分割されます。

次から右画面に3Dモデルの受け入れ準備になります。
まず右画面のモードを「UV image Editter」にします。

こんな感じに右側の画面が切り替わります。

今回はこの辺で終了します。
次回も、またややこしいところの説明になるのでまたちょっと長くなりそうですが、あと少しなのでがんばりましょう!
2009年08月22日
スカルプト作成 ~UVマップ変換編①~
今回からいよいよ難関のUVマップ変換にはいります。
UVマップとは矢印のマーブル模様みたいな絵のことです。

メタセコイアで作成したモデルをこの模様に変換する手順を説明しますが、
ブレンダーがちょいとややこしいソフトなので長くなります。
その前に、メタセコイアでモデルにちょっと一つ加工します。
ブレンダーでUVマップ変換をするときにマスの形状が四角だけの方が都合がいいため
球体の頂点部分を消します。


終わったらDXFファイルで保存します。
保存する時に、拡大率を0.05あたりにしてください。1.0のままだと、ブレンダーで読み込んだときに
大きくなりすぎるからです。
では、ブレンダーを起動して読み込みます。

読み込んだら面の両面化を行います。
Tabで「object mode」から「Edit mode」に切り替えて、「w」キーを押してメニューを開いて「Remove Doubles」を選択します


このあとメッセージが出ますがそのままクリックしてください。
これで面の両面化は完了です。
今回はこの辺で終わります。
次回は変換までの準備をかけるだけ書いていきます。
UVマップとは矢印のマーブル模様みたいな絵のことです。

メタセコイアで作成したモデルをこの模様に変換する手順を説明しますが、
ブレンダーがちょいとややこしいソフトなので長くなります。
その前に、メタセコイアでモデルにちょっと一つ加工します。
ブレンダーでUVマップ変換をするときにマスの形状が四角だけの方が都合がいいため
球体の頂点部分を消します。


終わったらDXFファイルで保存します。
保存する時に、拡大率を0.05あたりにしてください。1.0のままだと、ブレンダーで読み込んだときに
大きくなりすぎるからです。
では、ブレンダーを起動して読み込みます。

読み込んだら面の両面化を行います。
Tabで「object mode」から「Edit mode」に切り替えて、「w」キーを押してメニューを開いて「Remove Doubles」を選択します


このあとメッセージが出ますがそのままクリックしてください。
これで面の両面化は完了です。
今回はこの辺で終わります。
次回は変換までの準備をかけるだけ書いていきます。