2009年08月22日
スカルプト作成 ~UVマップ変換編⑤~
いよいよUVマップ作成に来ました!
↓の画像のようにメニューを切り替えて画像通りの設定にしてください。
多分デフォルトのままでいけると思います


「Break」を押すと念願のUVマップが完成します!☆-(ノ゚Д゚)八(゚Д゚ )ノイエーイ

しかし!これをこのままアップしようとすると

こんな感じで切れてしまいます。
この現象の予防としてUVマップを90度回転させます。
ウィンドウズのビューワーでも何でもいいので回転してください。
すると

綺麗になりました!
簡単にSL上で色をつけてみるとこんな感じになります。

若干でこぼこになっているのがわかるでしょうか?
これを解消するのにGIMPを使用します。
GIMPでUVマップを開きます。
全体を「ぼかしツール」を使用してください。
すると

左がぼかし使用前 右がぼかし使用後です。
若干滑らかになったのがわかるでしょうか?微妙な違いですがこだわりある人はやってみてください^^;
これにてUVマップ変換編は終了です。
次回からは着色編になります。
途中画像だけになってしまった箇所があるので、分からない点などありましたらコメントください^^
↓の画像のようにメニューを切り替えて画像通りの設定にしてください。
多分デフォルトのままでいけると思います


「Break」を押すと念願のUVマップが完成します!☆-(ノ゚Д゚)八(゚Д゚ )ノイエーイ

しかし!これをこのままアップしようとすると

こんな感じで切れてしまいます。
この現象の予防としてUVマップを90度回転させます。
ウィンドウズのビューワーでも何でもいいので回転してください。
すると

綺麗になりました!
簡単にSL上で色をつけてみるとこんな感じになります。

若干でこぼこになっているのがわかるでしょうか?
これを解消するのにGIMPを使用します。
GIMPでUVマップを開きます。
全体を「ぼかしツール」を使用してください。
すると

左がぼかし使用前 右がぼかし使用後です。
若干滑らかになったのがわかるでしょうか?微妙な違いですがこだわりある人はやってみてください^^;
これにてUVマップ変換編は終了です。
次回からは着色編になります。
途中画像だけになってしまった箇所があるので、分からない点などありましたらコメントください^^
2009年08月22日
スカルプト作成 ~UVマップ変換編④~
以前にあと少しといいつつ長引いてしまって申し訳ないです><
前回の整列が終わってからの続きです。
UVマップ用のベース作ります。

255×255で色は適当で大丈夫です。
次は私が最も苦労したUV作成のための設定作成です。
ボタンの名前も知らないし、効果も説明できないため画像の順でボタンを押していった下さい^^;


↓画面右下


UVマップというのはX,Y,Z方向に赤、緑、青を割り当てその混ざり具合をみて3Dに変換するらしいのです。解釈が間違っていたらすいません^^;
下はX,Y,Zに色を割り当てる作業です
タブ切り替えで下の画面になるので先ほどX,Y,ZのTEXに合わせて設定を行います。
↓TEXの方向の設定

↓TEXの色の設定(画像はXのもので、Yは緑、Zは青をMAXまで上げて他は0にします。Addは全部同じです)

メニューを変えて全てのTEXを「Blend」に設定します。

これでUVマップ作成のための設定は終了です!
次回はいよいよUVマップを作ります!
前回の整列が終わってからの続きです。
UVマップ用のベース作ります。

255×255で色は適当で大丈夫です。
次は私が最も苦労したUV作成のための設定作成です。
ボタンの名前も知らないし、効果も説明できないため画像の順でボタンを押していった下さい^^;


↓画面右下


UVマップというのはX,Y,Z方向に赤、緑、青を割り当てその混ざり具合をみて3Dに変換するらしいのです。解釈が間違っていたらすいません^^;
下はX,Y,Zに色を割り当てる作業です
タブ切り替えで下の画面になるので先ほどX,Y,ZのTEXに合わせて設定を行います。
↓TEXの方向の設定

↓TEXの色の設定(画像はXのもので、Yは緑、Zは青をMAXまで上げて他は0にします。Addは全部同じです)

メニューを変えて全てのTEXを「Blend」に設定します。

これでUVマップ作成のための設定は終了です!
次回はいよいよUVマップを作ります!
2009年08月22日
スカルプト作成 ~UVマップ変換編③~
前回からの続きです。
①モデルの向きを整えます。

side,front,topから適当に向きを選んでください、そうすると側面や正面からの向きに視点変わります
②3Dモデルを2D上に移します。
左の3Dモデルウィンドウ上にカーソルを持って行き「U」キーを押すとkのようなメニューが出ます。

まるで囲んだ「Project from view (Bounds) 」を選択します。
すると右のウィンドウにこんな感じに表示されます。

これで3Dモデルを2Dマップに移せました。
③2Dに移動したモデルを整列させます。
UVマップに変換するためにマスを重ならないように整列させなければなりません。
左ウィンドウでで一度「A」キーを押して全選択を解除して1マス適当に選んだあともう一度「A」キーを押して全選択します。
1マス色が変わったのがわかると思います。
その後再び「U」キーを押して今度は「follow active(quads)」を選びます。

するとこんな感じにモデルがほどけます。

その後に右のウィンドウの下にあるメニューの「UVs」を選択して下の画像の矢印にチェックを入れます。

そして「G」キーを押すとさらにばらけたようなようになります。
もう一度左の3Dウィンドウで「U」キーを押して「follow active(quads)」を選択します。
うまくいくとこんな感じに長方形にまとめられます。

それを整理してグレーのマスに合わせます。

これで整列は終了です。
え~、長くなってしまいましたので今回はここで切ります。
どうも毎回長くなって申し訳ありません^^;
①モデルの向きを整えます。

side,front,topから適当に向きを選んでください、そうすると側面や正面からの向きに視点変わります
②3Dモデルを2D上に移します。
左の3Dモデルウィンドウ上にカーソルを持って行き「U」キーを押すとkのようなメニューが出ます。

まるで囲んだ「Project from view (Bounds) 」を選択します。
すると右のウィンドウにこんな感じに表示されます。

これで3Dモデルを2Dマップに移せました。
③2Dに移動したモデルを整列させます。
UVマップに変換するためにマスを重ならないように整列させなければなりません。
左ウィンドウでで一度「A」キーを押して全選択を解除して1マス適当に選んだあともう一度「A」キーを押して全選択します。
1マス色が変わったのがわかると思います。
その後再び「U」キーを押して今度は「follow active(quads)」を選びます。

するとこんな感じにモデルがほどけます。

その後に右のウィンドウの下にあるメニューの「UVs」を選択して下の画像の矢印にチェックを入れます。

そして「G」キーを押すとさらにばらけたようなようになります。
もう一度左の3Dウィンドウで「U」キーを押して「follow active(quads)」を選択します。
うまくいくとこんな感じに長方形にまとめられます。

それを整理してグレーのマスに合わせます。

これで整列は終了です。
え~、長くなってしまいましたので今回はここで切ります。
どうも毎回長くなって申し訳ありません^^;