ソラマメブログ
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seigi
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主に全身装着アバターを作ってます。
最近何を作ろうかネタがないのでなんかリクエストなどあったら言って下さい^^
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2009年08月22日

スカルプト作成 ~UVマップ変換編②~

なんか予想以上にアクセス数が増えて驚いていますw
やっぱりモノつくりの興味ある人が多いみたいですね~^^

さて、今回はUVマップ変換の手前の手前くらいまで行こうと思います。

まず、面選択を選んでから画面を分割します。

①選択用フィルター
左から「点」、「エッジ(辺)」、「面」「半透明化解除(これはよくわかりません^^;)」
今回は左から3個目の「面」を選択します。


②モデルウィンドウとメニューバーの境目辺りでカーソルが上下矢印になったところで右クリックするとこのようなメニューが出るので「Split Area」を選択します。

私のPCのせいなのか、ちょっと画像がおかしくなってますが、御容赦ください。

するとこのように画面が分割されます。


次から右画面に3Dモデルの受け入れ準備になります。
まず右画面のモードを「UV image Editter」にします。



こんな感じに右側の画面が切り替わります。


今回はこの辺で終了します。
次回も、またややこしいところの説明になるのでまたちょっと長くなりそうですが、あと少しなのでがんばりましょう!

  


Posted by seigi at 15:45Comments(2)モノつくり

2009年08月22日

スカルプト作成 ~UVマップ変換編①~

今回からいよいよ難関のUVマップ変換にはいります。
UVマップとは矢印のマーブル模様みたいな絵のことです。

メタセコイアで作成したモデルをこの模様に変換する手順を説明しますが、
ブレンダーがちょいとややこしいソフトなので長くなります。

その前に、メタセコイアでモデルにちょっと一つ加工します。
ブレンダーでUVマップ変換をするときにマスの形状が四角だけの方が都合がいいため
球体の頂点部分を消します。



終わったらDXFファイルで保存します。
保存する時に、拡大率を0.05あたりにしてください。1.0のままだと、ブレンダーで読み込んだときに
大きくなりすぎるからです。

では、ブレンダーを起動して読み込みます。


読み込んだら面の両面化を行います。
Tabで「object mode」から「Edit mode」に切り替えて、「w」キーを押してメニューを開いて「Remove Doubles」を選択します



このあとメッセージが出ますがそのままクリックしてください。

これで面の両面化は完了です。

今回はこの辺で終わります。

次回は変換までの準備をかけるだけ書いていきます。  


Posted by seigi at 14:09Comments(0)モノつくり

2009年08月22日

スカルプト作成 ~モデリング編②~

今回はメタセコアの簡単な操作方法を書いていきます。


上の赤い線で囲んだところにあるコマンドで私が主に使用する(これしか使い方がわからない><)
ものを説明します。

「選択」
その名の通り、動かすマスを選択するコマンドです。
ドラッグで囲んだ範囲にあるマスや、線、点を選択することは他のコマンドでもできますが、それだと裏側まで選択されてしまうので、都合が悪い場合があります。
 この「選択」のコマンドを選んでいる時は一つのマスにカーソルを当てた状態でShiftを押しながらドラッグするとカーソルの軌道上のマスを選択することが出来ます。

ちょっと見えにくいですが、選択されたマスは水色になっています。

「移動」
選択したマスや、線、点を移動します、

「回転」
選択したマスや、線、点を回転させます。

「拡大」
これはちょっと説明しにくいので画像でこういうものかと感じてください^^;

球体の下半分を選択しています。画面横方向に拡大すると

画面縦方向に拡大すると

こんな感じになります。
選択範囲を拡大するだけでなく縮小も出来ます。それを応用して

こんな風に平面を作ることも出来ます

「マグネット」
一点を選択して、影響範囲内のマスを引っ張る感じで変形させます。



私はこれらのコマンドを使用しています。
他にこんな技があるよ~!とか、そういう意見もお待ちしてます!  


Posted by seigi at 00:38Comments(2)モノつくり